miércoles, 8 de abril de 2020

Nivel 4. Mecánicas: las reglas del juego

CREACIÓN DE COMPONENTES

RETO: Creación de insignias con Canva
Como complemento de mi prototipo de proyecto gamificado, crearé algunos componentes de juego, en concreto insignias, cartas y tablas de clasificación. Para la creación de insignias he utilizado la herramienta Canva. Aquí tenéis las insignias que he creado y un poco más abajo un videotutorial de cómo las he hecho.




El funcionamiento de las insignias es muy sencillo. Se otorga una insignia cuando se supera cada nivel. Estas insignias deben incorporarse al diario de trabajo que llevan en su blog personal. Cada insignia tiene un valor de 0,25 puntos en la nota final de cada evaluación. Por lo que si en la primera evaluación han obtenido las insignias de los dos temas que vamos a jugar obtendrán 0,5 puntos extra en la nota final.

RETO EXTRA: TUTORIAL CREACIÓN INSIGNIAS CON CANVA


jueves, 2 de abril de 2020

Nivel 3. Estética: narrativa y experiencia inmersiva

IDEAS CLAVE: STORYBOARD


Con objeto de dar forma a mi narrativa, de organizar las ideas iniciales y plasmarlas visualmente, haremos uso de un guion gráfico, o storyboard.
La idea es elaborar un producto sencillo que permita visualizar adecuadamente:
El inicio o introducción (de impacto, que genere expectativas).
El nudo (desarrollo de desafíos).
El desenlace de la historia (consecución de objetivos).


INTRODUCCIÓN:
Nuestr@ protagonista se encuentra confinado en su casa por la terrible pandemia que asola la humanidad. De pronto recibe un misterioso mensaje en su móvil. Le habla un hechicero que le encomienda la misión de encontrar los ingredientes para crear la vacuna que salvará a la humanidad. Para ello deberá viajar a través del tiempo para conseguir cada uno de los ingredientes misteriosos.

EL NUDO
Partiendo de su instituto, descubre que la pizarra es un portal interdimensional que la llevará por las distintas civilizaciones que hemos estudiado a lo largo del curso, donde se le propondrán retos para conseguir los ingredientes misteriosos. Su viaje le llevará a la prehistoria, al antiguo Egipto, a la civilización romana y la edad media, donde habrá de enfrentarse a un reto especial y necesitará dela ayuda del hechicero misterioso. Desde este momento, saltará desde el tiempo hacia el espacio, donde tendrá que poner en juego sus conocimientos de geografía para superar dos nuevos retos, uno sobre los planetas y otro sobre la tierra. 

EL DESENLACE
Si ha sido capaz de superar todos los retos tendrá en su poder todos los ingredientes, pero se enfrenta al reto final. ¿Qué hacer con ellos? El hechicero misterioso aparecerá por última vez para entregar un extraño código que deberán utilizar para mezclar los ingredientes de forma correcta y por fin, SALVAR A LA HUMANIDAD


GUIÓN NARRATIVO O STORYTELLING

Con el fin de lograr que la experiencia sea atractiva es importante contemplar la estética en su conjunto. El propósito es conseguir una experiencia única, personalizada y memorable, por lo que es fundamental divertirse. Por ello utilizaremos herramientas digitales para nuestro storytelling.

Hemos realizado un vídeo introductorio en el que hacemos hincapié en el descubrimiento en el que introducimos elementos sensoriales para mejorar la estética; tales como la exploración, el entorno y la sorpresa. .

Proporcionamos asimismo una vivencia que trata de conectar emocionalmente con el participante. Se trata de apelar a los sentimientos que se están desarrollando en nuestros alumnos a raíz de la terrible situación de confinamiento a la que nos hemos visto obligados a estar por culpa de la pandemia del coronavirus. Partiendo de su experiencia personal, le ofrecemos un vehículo de escape emocional, que nos servirá al mismo tiempo para repasar los contenidos de la asignatura de Geografía e Historia de 1º de ESO. Para ello nos basamos en el viaje del héroe,  poniendo en relación emoción y aprendizaje; y utilizando recursos que acercan la experiencia a mi audiencia.

ELEMENTOS DIGITALES INMERSIVOS

CUENTA ATRÁS
Una vez visto el vídeo introductorio activaremos una cuenta atrás para darle más emoción al asunto:

Para enriquecer la experiencia hemos desarrollado una ruta virtual con las herramientas que nos ofrece genially. De momento es un borrador pero el aspecto final será muy parecido a esto:


CÓDIGO QR
Para que los alumnos lo tengan en sus móviles o tablets les indicaremos que escaneen el siguiente código QR:


lunes, 23 de marzo de 2020

Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

INFOGRAFÍA MOTIVACIÓN



ANÁLISIS DAFO


miércoles, 11 de marzo de 2020

Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos

RETO 1

AVATAR

Empieza el curso de gamificación en el aula y una de las primeras tareas es la creación de un #diario  en el que iré anotando todas las evidencias de aprendizaje.
Para empezar, la creación de este blog y de un #avatar:

CRÓNICA DE APRENDIZAJE

Como parte del curso #GamificaMooc, en este blog haré una #crónica de aprendizaje. El curso se inicia con la presentación de las ideas clave en torno a la Gamificación, como son el concepto, la definición y parentescos.
Sintetizando la abundante información presentada al respecto se puede definir gamificación como una técnica de aprendizaje que usa la mecánica de los juegos como un objeto educativo.

Las implicaciones a nivel educativo son variadas y muy significativas. Entre las más destacadas tenemos las siguientes:
• Que el niño aprende jugando.
• La dinámica del juego la entiende perfectamente ya que forma parte de su día a día.
• Es un elemento motivante e innovador para el trabajo en las clases.
• Muy relacionado con las TIC, que es un elemento que los alumnos trabajan diariamente en casa.
• Está demostrado que este aprendizaje es mucho más significativo ya que implica emocionalmente al alumno en su proceso.


Así pues, las y los estudiantes aprenden lo que más les cuesta usando elementos del juego, lo que aumenta la motivación, proporcionando un mejor aprendizaje. Para guiarnos en el camino se da un feedback constante y con todo ello conseguimos un aprendizaje activo: Se aprende haciendo.


CURACIÓN DE CONTENIDOS

Con la intención de utilizar la información de manera eficaz y poder filtrarla, almacenarla y evaluarla correctamente utilizaremos las herramientas que nos ofrece la web para la #curación de contenidos online.
Ahí va mi tablero de Pinterest sobre gamificación

LISTAS DE REPRODUCCIÓN

Otras formas de #curación de contenidos, tal y como sugiere un compañero del curso, es la creación de listas de reproducción en YouTube:




PÍLDORAS DE GAMIFICACIÓN

Interesantísimas las #Píldoras de #gamificación que podemos ver a través del grupo de Facebook de #GamificaMooc. Ni me imaginaba la de posibilidades que ofrece el mundo de la gamificación. Comparto aquí la primera de estas #píldoras:


AVATAR 2

Me he dado cuenta de que mi avatar no iba correctamente vestido para esta aventura, así que he decidido hacer un cambio de look más a lo Indiana Jones:
Que empiece la aventura!